電子競技年產值高達10億美金 會納入奧運嗎?
做為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電子競技想當然地吸引了國際奧委會的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。
有些傳統運動員認為電競沒有涉及人體上的對抗,不能作為體育項目。他們甚至認為跟傳統體育項目相比,電競不過是扮家家酒,而家長們也普遍認為,這是一種不務正業、純玩樂的產業。其實,電競造成人們觀念上差距的原因,是因為我們剛好處於電子科技世代與傳統工業年代的時間交會點,中老年人們當時成長的年代仍是以紙本、人與人之間的直接會面作為主要的交流方式。在這類環境成長的人群與現代網路社會所養育出來的人們所抱持的觀念大相逕庭,所以這些人確實不瞭解電子產業,他們會用自己那個年代對電子遊戲的既有觀點來看待現在的電子競技。
其實要進入到電子競技的世界都需要付出龐大的努力,為了精進個人操作、遊戲觀念都需要投入大量的時間。就好比球類運動需要重複訓練、比賽、研究戰術打法一樣。所以電子遊戲一樣需要玩家們重複進行遊戲研究、比賽、制定各種戰術,而就算你成功成為了電子競技的職業選手,每天你還是需要投入十幾小時的訓練時間,日復一日,只為了在比賽中綻放那短暫的光陰。而且電競選手同樣要承受高壓的比賽,面對來自成千上萬觀眾們譴責與批評。它絕不是許多人想的只是在玩樂那麼簡單。
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